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对于动视这种大公司,一款游戏的制作和发行肯定不是出于个人主观情绪考虑的,虽然作为运营总监,他自己确实非常喜欢《万物起源》这款游戏,这个项目也是他极力推动的。
但在公司内部,同样也是获得了运营部门很多其他成员的支持,不能说是交口称赞,无一差评,但大多数人都表现出了对这款游戏的看好。
他原本信心还是挺足的。
在青鱼网络加入到宣传中来之后,双方协商后将原来300万美元的宣传预算提升到500万美元,全球范围,第一个月,各自承担一半。
《万物起源》第一周至少应该卖出去25万份以上的实体销量才能达到动视团队的预期,甚至史密斯个人是希望能得到超过预期的惊喜,但最终只达到了20。3万份。
如果是一款独占,或者单独某个地区发售的游戏,或许还算不错的成绩,但这是全球最大的三个游戏市场同步上市,横跨pc,ps3,xbox360,wii四个平台,而且“仅为”25美元的售价。
史密斯的压力真的有点大。
这一周他没有联系过叶沉溪,一方面是他也不想向对方施加压力,他相信叶沉溪的能力,后续版本的更新和优化他也不打算发表意见,交给青鱼网络自己决策。
另一方面,他更怕给自己压力。
有点担心叶沉溪也透露出焦虑,紧张,甚至慌张的情绪。他见的人多了,很多情绪瞒不过他。
就像当时第一次见面时候叶沉溪的泰然自若,对游戏本身的信心,他看得出来是发自真心,没有表演的成分。
如果这个时候叶沉溪都不认为《万物起源》后面能翻盘,那真是雪上加霜的事情。
好在这份数据,让史密斯几乎有松了一口气的感觉。
统计抽取了最近一周,在全球最大的游戏讨论社区之一,neogaf作为统计样本,在这一周之内,该网站上《万物起源》这款游戏总共被提及0。56万次。
更详细的话,首日并不算高,仅有150次,但后来每天都以一个非常强劲的增长速度迅速扩张,每日增幅超过50%。
这是什么概念呢,《波斯王子:重生》上市第一天达到1300次,然后接连两天都有不同幅度的增长,单日超过2000次提及。
但从第四天开始,这个数据便开始下滑,到现在20多天时间,已经下降到600多次每天。
这是完全不同的两种趋势,甚至不用进行专业的演算都能看得出来,玩家的热情和话题热度,一个正在衰退,另一个还在蓄力当中。
除了专业的游戏社区,《万物起源》在社交媒体上的传播更加喜人,甚至惊人。
专业游戏论坛的用户通常都是硬核玩家,核心群体,数量有限。而各种社交平台上活跃的那些普遍意义上的网民,才是真正数量巨大潜在群体,更何况《万物起源》这款游戏本身面向的就应该是这群泛用户,与他们相性相符。
这份数据统计到了昨天,1月1号,在推特上面,《万物起源》官方账号的那篇新年推文,一天时间里被转发了7300多次,点赞次数更是突破了2万。
拜托,那可是新年诶,全世界有那么新闻发生,在这个网站上无数娱乐明星,商界精英,全民偶像甚至政要人士都会发出新年祝福,而《万物起源》的这篇祝福推文,在点赞次数上,昨天排进了top200。
单纯游戏几乎是无法做到的,哪怕是《侠盗猎车手4》这种级别也不行,版本更新不行,资料片发售办不到,甚至续作公布或者全新上市也不能,除非是像“热咖啡”事件那样作为社会新闻,被各大零售商封杀,被消费者联合告上法庭。
但《万物起源》却做到了。
这不完全是网民对于游戏的喜爱,或者对公司的认可,几乎可以归纳到对一种新出现的有趣事物的猎奇和探索。
现在那条推文,或者就是说那张图片,依然在整个互联网各个地方开始扩散着。
能有多少次赞和转发,最终转变为销量呢?
史密斯相信,应该有很多人,正在购买游戏,或者前往游戏商店的路上。
第265章 梦想成为现实
还有一条数据,关于用户粘性的。
根据各个平台,包括fg和主机平台上,联网玩家的统计,平均每个用户,每天会在《万物起源》上花费5。3小时的时间。
这并不是一款网络游戏,每天要完成无数的日常任务,定时上去打boss,领体力,下副本,或者参加帮会活动。虽然它同样也有联机的元素,但没有任何一个地方有这样要求的设计。
但玩家们却依然花费了这么多的时间在里面。
《使命召唤5》也有联机模式,并且对于这个系列的重要程度并不弱于单人剧情,在最新的这一代中,还增加了“打僵尸”模式,提供给玩家2…4人合作对抗僵尸的pve体验,也被普遍评论为这一代的亮点之一。目前玩家平均在线时长也仅有3。1小时。
不仅有差距,还挺大的。
这说明这款游戏天然具备的用户粘性,不是靠着那些策划专门故意的设计就能让玩家沉迷其中。
这样的游戏,口碑绝对不会差。
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