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“是的,头儿。”
“一向如此。”
“能跟我描述一下吗……我有些忍不住了。”虽然是审查小组的主管,他们的直接上级,但这个任务并没有分到汉森身上,秉持着职业道德操守,汉森并不会偷玩,哪怕他本身真的是青鱼网络和pasca的铁粉,《逍遥游》他一个人就买了6份,自己一份普通版进行游戏,一份典藏版用来收藏,还有另外四份拿来安利给朋友……
“我先泡杯咖啡好吗?”艾丽请求道。
“很疲惫吗?”汉森有点急,但很理解,毕竟艾丽已经三十四岁了,这种年纪熬通宵是非常吃力的。
“不,汉森,我只是看起来有些疲倦,但其实一点都不累,甚至还很兴奋。”艾丽摇摇头。
乔纳森也道:“头儿,相信我,的确如此,我们只是需要一点时间来措辞,来思考应该如何来描述这款游戏,这真的是一款不可思议的游戏。”
这话让汉森更难受了,这种被吊着胃口的感觉,唉……
“你还记得我们内部去年给《逍遥游》的评价吧?”埃尔法问。
“当然,现代游戏的巅峰之作,的确如此,一点儿也不夸张。”汉森点头。
“虽然这只是一个试玩版,并没有完整的剧情流程,但我坚持认为,这是pasca迄今为止最好的一部作品。”埃尔法很认真地说。
pasca迄今为止最好的作品,这样的评价含金量似乎比这是今年最好的游戏,还要高。
“我的上帝……”汉森觉得自己开始忍不住地颤抖起来了:“快来我办公室好吗,求你们了。”
虽然一些相关的文字资料他已经看过,具体的剧情大纲和对白也都知道,但游戏整体的感觉,并不是仅仅依靠苍白的文字可以脑补出来的。
此刻他并不是esrb游戏审查委员会的主管,只是一个单纯的玩家而已。
……
在汉森的办公室里,四个人围着沙发做成了一个半圈,他们现在讨论的内容与工作没什么关系……毕竟他们是审核机构,并不是评测媒体。
这是一场游戏玩后感分享会。
三个人都不是专业的玩法评测人员,他们的出发点始终是文化,价值,表现相关的内容。
艾丽喝了一口咖啡,然后道:“我认为游戏真正上市之后,一定会有某一家评测媒体,可能是ign,可能是gamespot,又或者是eurogamer,反正一定会有一家会在他们的评测报告里这样去开头……”
“我们一直在探讨第九艺术,并试图给他施加一个定义,很多人将这种全新艺术形式的期望寄托在游戏身上,因为它有传统艺术无法触及的维度,让观众真正地和游戏中的那个世界进行互动。但其实这么多年,即使游戏玩法一直在创新,那些一个个新奇的,充满设计感的,灵感迸发的巧妙的玩法都会让我们为之痴迷……但是如果说真正的让人感觉到一种普世意义上的艺术感,其实还有很长的一段路要走,走到现在我觉得差不多是了。”
“这款游戏是目前最接近所谓第九艺术的一款,到时候他们一定会用这个词来描述它,我可以跟你们打赌。”
艾丽点头又道:“我不是想说游戏应该向传统艺术的方向妥协,游戏本身就应该有游戏的特点,我只是想说……嗯,一种能够触及到心底的震撼,让人在体验了之后陷入生生的思考,产生启迪,对人生的有了新的审视……抱歉,这是我个人的感受,我只是觉得如何去赞美这款游戏都不为过,pasca做到了一些没有任何别人做到过的事情。”
汉森又望向另外两位,眼含期待。
乔纳森点头道:“这也是我的感受,头儿,我完全同意艾丽的说法,这确实是一款剧情向,叙述类,电影化的游戏,但我认为它的意义已经超越了游戏本身,里面的每一个角色……我是说大多数,那些除了主角之外的,当然我也爱托伊斯,也爱伊丽莎白(托伊斯的女儿),也爱艾玛,爱游戏中的主角们,但我关心着所有人的命运,哪怕是那些在废墟中和我擦肩而过的流浪者,我感觉他们就像是在我身旁的人们,正遭受着苦难,他们身上发生的故事,也似乎在我身上发生过。”
“我从来没有觉得游戏角色们这么鲜活过。”
这描述比内心敏感文艺的女性艾丽要显得接地气一些。
埃尔法则是走理智路线,他说:“客观地讲,这其实是一个已经被人玩烂了的题材,后启示录时代,反乌托邦,无政府主义,混乱的世界秩序,暴力是最终的解决方案……pasca自己都是第二次涉及到这样的故事背景。”
他顿了一下,又道:“但我同意艾丽,这款游戏真正地让我有最深感悟的地方是,我意识到在那样的世界中,所谓的个人英雄主义的根源是什么。”
“是什么呢?”汉森是个很好的聆听者。
但显然埃尔法并不是好的陈述者,他继续在绕弯子:“故事依然是‘人本位’展开的,这是自然的,pasca需要制造戏剧冲突,凸显矛盾,刻画英雄和反派的的形象。但最终的结果却让我感觉他依然想告诉我们,我们忽视了一些东西。”
“我们扮演者英雄想要去拯救世界,但可能最终不过是自我救赎而已,世界真的并不那么需要我们去拯救。”
汉森咬咬牙:“可以阐述清楚一些吗?”
埃尔法继续道:“我们一直以来的思维都是如此,在面对灾难的时候,想要找到拯救世界的方法,是外星人我们就打跑外星人,是病毒我们就要研发出抗体,我们的信念都是哈,拯救世界。但作为一款丧尸题材的游戏,其实在游戏中面对人类同类带来的伤害,要远远大于丧尸本身。”
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